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从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术

时间:2019-04-21    作者:sj    

真正的敌人是利益短视,故而夸大了困境。如果只做自己小而专的市场,反而规避掉许多竞争,一路做下去,路是越来越直的。再回过头来看 Sailor's Dream,也许就理解为什么它的实验性质比前两作要更强,因为此时向前迈步是安全的。

Sailor's Dream 是 Simogo 工作室的作品。Simgo 的作品向来以独特诡异的风格与着重叙事的特点著称。与以往作品相比,Sailor's Dream 有突破,有继承,但一如既往地展现了 Simogo 的交互设计艺术。

作品借助于多种表达符号构建交互设计的艺术产品。这些符号包括但是并不限于图像、声音与文字。从某种程度上来说,这是音乐在 Simogo 的作品之中占据的分量非常之重的原因之一。在迫使玩家阅读大量文字的情况下,Simogo 通常使用若干不同种类的特效,从而制造出一种超越通常阅读的乖离感。这种设计几乎支撑了 Device 6 的玩法,在 Sailor's Dream 之后的小品级作品 The Sensational December Machine 之中也是如此。玩家必须通过旋转或者拉伸镜头才能阅读完整内容。在其他作品之中也有类似的表现,因为游戏本来就可以看做是一种空间性质的阅读。一般游戏之中,到达某点激活教程或者对话亦是如此。在游戏《雨》中,这种手法甚至用在了制作人员名单的显示之上。

与此前的作品不同,Sailor's Dream 对于玩家获得故事片段的时间亦有苛刻的要求。一周七天、一天 12 小时整点签到。(值得注意的是,二者获得的故事片段分别是歌曲与录音。两种故事片段都以声音的形式进行呈现。声音与文字或图像的不同之处在于随时间而流逝,如果设计者有意为之——正如 Sailor's Dream 之中,玩家将不能无限制地重复收听。如果收听依然要达成此前的条件。这样的设计使得声音作为故事片段的表现,相较于文字与图像,成了一种更为稀有的资源。)这样的手法实际上是借鉴于社交游戏的定时登陆。关于游戏时间,以及游戏内外时间等等,不但早已有相关的游戏进行关注,而且也是学界广为探讨的话题之一。如《美妙世界》之中,间隔登陆时间越长,玩家可获得的经验(亦即游戏之中的资源)越多,如此设计可以避免玩家不断开启、关闭,而是选取相对完整的时间进行游戏,以便获得更好的游戏体验。

在 Sailor's Dream 之中,这样的设计带来了至少以下的好处。首先是设计者对于游戏节奏的控制。如果只是此前的内容,玩家很快就可以刷完,需要定时登陆以解锁后续内容,并且以内容本身为奖励,游戏节奏瞬间慢了下来,成了细水长流的品读。而在这个过程之中,玩家很可能回过头去细细研读此前匆匆浏览的内容。其次,对于一件近乎艺术品的游戏作品而言,这样的设计使得欣赏过程在玩家脑海之中形成了一种残存(linger on)的状态。从这一点来说,这种设计也近乎行为艺术了。

可以把这种内容解锁看成是 Year Walk 之中的 Journal 的改进。前者是初次通关之后的追加谜题解锁之后可以看到的类似 Blog 的内容。突如其来地向玩家展示大段文字,很有可能将玩家兴致击退,而与之相比,歌曲与一分钟的录音都是十分轻量的内容,而况设计者已将之拆成若干时段才能够获得。

但是,此种设计依然有其风险,即使略略进阶的玩家都有可能因此修改系统时间而快速达成。设计者并不能够谴责玩家的作弊手段,因为一天解锁一首歌曲的设计还算人性,但是 12 小时整点开启就是太过苛刻的条件;更不用说对于希望通过反复收听了解故事情节的玩家。(故事的非线性加重了这一状况。)

简言之,这是一个有新意的设计,但真正能够取得的效果则因人而异,并不乐观。

交互设计

与其说 Sailor's Dream 是游戏,不如说它是一款交互产品。与前辈 Year Walk 以及 Device 6 相比,被看做是游戏性的解谜要素被降至几乎为零。但这并不妨碍设计者通过精心的交互设计传递情感与营造氛围。

整个游戏被设置为关于海洋之中若干岛屿的探索,而歌曲则通过漂流瓶的形式展现。进入岛屿之中有起航的命令,离开时则仿佛从深海之中浮上。

游戏场景只由几乎是静帧的画面构成,但是利用移动设备的自然交互依旧为之带来了恍如穿行于这些场景之中的体验。我依稀记起早年阅读郑渊洁的某篇作品,其中描写某款解谜冒险游戏的体验,使用鼠标滑过鹅卵石小路,隐约能够感受到那种搁脚的质感。早期游戏由于自身的声画表现简陋,玩家不得不去脑补许多。但这些能够令玩家自行脑补的设计值得研究,因为那是值得的省略与必要的保留的结合。

自然交互是 Simogo 一直以来的探索方向。在 Year Walk 之中,地图的层级设计也同样令人印象深刻。从某种程度上来看,Year Walk 与 Sailor's Dream 都是 Simogo 对于游戏空间探索的创新。

音乐元素

音乐在 Simogo 的作品之中向来扮演着虽不主要、但亦不可或缺的角色。即使是 Simogo 早期作品,彼时他们还没有转型专注于叙事探讨,而更加乐于以机制创新赢得赞誉。Bumpy Road 是一款通过调节地形对于角色施加影响的跑酷游戏,地形对应琴键,在玩家与之互动的时候会发出声响。而 Beat Sneak Bandi t则干脆就是一个节奏动作游戏。不用说 Year Walk 之中的与音乐有关的谜题。

可以看到,音乐元素在 Simogo 的作品之中起到的作用更像是一种画龙点睛。这与纯粹的音乐游戏是完全不同的。作为玩家,我在考虑,或许这才是游戏对于音乐元素运用的正确方式。《超级兄弟:剑与魔法》之中对于音乐元素的运用也是如此。另一款曾经饱受关注的独立游戏《安琪拉之歌》也是如此。后者实际上将音乐做成了另一种费事的 QTE,但却带给玩家音乐能够带来的神秘与美感。到了此时,音乐已经成为了一种互动元素、符号与语言。

这样的运用在 Sailor's Dream 之中更为明显。因为这款游戏事实上放弃了解谜要素,但作为玩家的我们却并不习惯这样的设计,在遇到游戏之中可以互动的音乐元素——通常是点击即可播放的音符,也有更为复杂的类似物理玩具的播放设备,难免思考这其中是否包含谜题。Simogo 却与我们开了一个玩笑。这些要素是开放给玩家摆弄的,但是这个互动却不会造成任何结果。这又是一个无用却有趣的设计。而在游戏——这种为玩家带来体验的服务产品之中,带给玩家体验的并不一定是有用的设计。这个道理,作为设计师,我用了许久才明白。在 Year Walk 之中,某些谜题具有明显的答案,或者干脆玩家即是被引导做出了某个动作,但是玩家的行为引发了这种结果,依然带来一种哪怕是虚假的互动感。这种手法在游戏之中 非常常见。另一种在 Year Walk 之中的虚假的互动感来自于设计者假想玩家可能的反应并且通过游戏给与回应,多在与女孩的对话之中表现。这种回应多半是正确的,因为来自于玩家的自然反应。——此处与《无限轮回》系列亦有相似之处。Device 6 则通过划动掌控了玩家的阅读速度从而给予适时的回应。

此处还牵扯到玩家被固有的游戏训练,从而形成思维定势,而思维定势被打破的时候会得到一种新奇的乐趣。不少独立游戏的噱头都是如此。

解谜要素

文章之中多次提到,Sailor's Dream 与 Simogo 此前的游戏的明显的不同就在于解谜要素的完全缺失。我们可以试着理解这一设计。正如 Gone Home,设计者可能认为解谜要素会影响玩家对于故事的关注与体验。但是不可忽视的是,缺乏解谜要素也有可能带来同样的结果。除非故事本身足够吸引人——并且这种吸引有可能是基于悬疑等,缺乏谜题,玩家同样有可能对于故事漠不关心,因为游戏并未这样要求他们,也就是说,玩家并没有了解故事的需要。

而在 Year Walk 与 Device 6 之中,正是由于谜题的存在,玩家才反复阅读那些文字,以期发现隐藏在其中的信息。当然,后者做得比前者要好,这是因为前者的谜题并不一定与阅读故事本身有关。

非线性

在叙事上,Sailor's Dream 是非线性的,倾向于让玩家去探索——与其说是故事,不如说是一种氛围、一段情感。这也是我为什么强调 Gone Home 被过誉的原因。在其他的游戏之中,这样的尝试早就屡见不鲜。只是诸如 Sailor's Dream 这样的游戏并没有完全把这种结构抽象出来,还包含了许多其他的要素,因此被忽略。这样讲并不代表区分二者的优劣,或许可以看做赢得好的评价,专注于某一点是重要的。

其他评论之中强调探索故事的速度也是玩家自主掌控的——当然,设计者对此进行了引导。

在官 方 Blog 之中,制作者也这样讲:

这并不意味着以一种线性的方式,通关游戏也并不意味着体验的结束,游戏邀请玩家回到游戏之中,试着发现这里发生了什么(what happened——熟悉的字眼,在Gone Home与GDC有关环境叙事的演讲之中都曾见过,可知这一定是游戏叙事的方向之一),而这些又意味着什么。

在 Year Walk 的结尾,游戏也向玩家透漏了这样的信息:这并不一定是真正的结局,你可以重回过去,改变一切。Walk Again?

故事

关于故事本身,出于与 Gone Home 同样的原因,本文依旧不会对此进行详谈。值得注意的是,这些故事都并不复杂,而是充斥了大量的符号与隐喻,类似互动戏剧的体验。与之相对的,是我向来认为诸如 Today I die 这样的作品是标准的互动诗歌。我们仍然可以认为,在传统的好莱坞模式之外,在复杂的世界观设定之外,这种隐喻式的故事体验可能是游戏叙事的一个方向。此处强调的概念依然是游戏提供的是一种体验。其实 Limbo 与 ICO 又讲述了多么复杂的故事呢?这只是落笔至此偶然想到的两个案例,而这个列表可以更多。当我们真正被一款游戏感动的时候,感动我们的并不一定是故事本身,这一点即使在传统媒介也是如此,遑论游戏。Year Walk 的故事实际上涉及了许多复杂的概念,也为玩家所探讨,但游戏本身却规避了这些,而将重心放在体验之上。

情感体验

在 Sailor's Dream 之中,Simogo 并未专门进行情感体验的设计。因为故事之中涉及了两个人物,玩家的视点更像是观梦者,对于人物产生共情。但是在 Year Walk 的结局之中,设计者通过使用了一个道德复杂情境来强化玩家的情感体验。即使这个选择并不真的需要玩家去做。

工作室

让我们反过来观察 Simogo 这个工作室本身。上文之中提到过,工作室由类型、机制创新转向叙事。但这也许并不是一种真正意义的转型。因为前者看上去更像主流游戏。也就是说,很有可能,这个工作室在最初选择制作那样的游戏只是一种起步时的妥协。当然这种妥协并不彻底,因为即使是最初试水的几款游戏都带着浓郁的自身的特色。在工作室的 Blog 上我们发现,在 Simogo 成立之前,制作人员就做过奇怪的尝试:在横版战斗游戏之中,玩家角色带着一个单纯的吃货,它会吞下玩家击中的所有东西。无论如何,如果上面的分析是正确的,现在的尝试很有可能是 Simogo 真正想要制作的游戏。

在这个过程之中,我们看到的工作室在独特作品的创作之路上逐渐积累出的自信。其实创新不易,但也没有那么困难,真正的敌人是利益短视,故而夸大了困境。如果只做自己小而专的市场,反而规避掉许多竞争,一路做下去,路是越来越直的。

再回过头来看 Sailor's Dream,也许就理解为什么它的实验性质比前两作要更强,因为此时向前迈步是安全的。


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